设计模式之策略模式
1. 定义
策略模式:分别封装行为接口,实现算法族,超类里放行为接口对象,在子类里具体设定行为对象。原则就是:分离变化部分,封装接口,基于接口编程各种功能。此模式让行为算法的变化独立于算法的使用者。
策略模式定义了算法簇,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法上客户。
策略模式的结构图如下:
策略模式
- Strategy: 定义所有支持的算法的公共接口抽象类.
- ConcreteStrategy: 封装了具体的算法或行为,继承于Strategy
- Context: 用一个ConcreteStrategy来配置,维护一个对Strategy对象的引用。
Strategy模式有下面的一些优点:
1 | 1) 相关算法系列 Strategy类层次为Context定义了一系列的可供重用的算法或行为。 继承有助于析取出这些算法中的公共功能。 |
Strategy模式缺点:
1 | 1)客户端必须知道所有的策略类,并自行决定使用哪一个策略类: 本模式有一个潜在的缺点,就是一个客户要选择一个合适的Strategy就必须知道这些Strategy到底有何不同。此时可能不得不向客户暴露具体的实现问题。因此仅当这些不同行为变体与客户相关的行为时 , 才需要使用Strategy模式。 |
2. 具体代码
从项目“模拟鸭子游戏开始”:
首先定义一个超类DUCK:
1 | public abstract class Duck { |
然后有GreenHeadDuck继承Duck ,并且重写父类的方法:
1 | public class GreenHeadDuck extends Duck { |
同理可有RedHeadDuck等继承了DUCk
现在我们有一个新的需求;
(1)添加会飞的鸭子
我们想的就是在DUCK这个类里面添加一个方法
1 | public abstract class Duck { |
然后这样的话就导致了所有的鸭子都是会飞的,那要是有些鸭子不会飞呢,
然后我们想的是在子类里面重写这个方法,例如
1 | public class GreenHeadDuck extends Duck { |
这样的话所有的不会飞的鸭子全部要改动,这样的话工作量很大,上面的设计思想就是我们经常会想到的方法,也就是用面向对象的方式去设计。
继承的问题:对类的局部改动,尤其超类的局部改动,会影响其他部分。影响会有溢出效应
而且超类挖的一个坑,每个子类都要来填,增加工作量,复杂度O(N^2)。不是好的设计方式
需要新的设计方式,应对项目的扩展性,降低复杂度:
1)分析项目变化与不变部分,提取变化部分,抽象成接口+实现;
2)鸭子哪些功能是会根据新需求变化的?叫声、飞行…
所以设计两个接口一个是飞行,一个是叫声
1 | public interface FlyBehavior { |
1 | public interface QuackBehavior { |
然后不同的叫声各种实现这个叫声接口例如
1 | public class GaGaQuackBehavior implements QuackBehavior |
1 | public class GeGeQuackBehavior implements QuackBehavior |
重新设计DUCK这个类
1 | public abstract class Duck { |
重写DUCK的子类GreenHeadDuck :
1 | public class GreenHeadDuck extends Duck { |
这样的话在添加不同的新的需求的时候可以直接添加新的接口和具体的实现类,最后在你需要的地方通过这些实现类来实例化你的对象就可以了
1 | public static void main(String[] args) { |
最终通过策略模式设计实现的框架如下图所示。